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Abschlussarbeiten im Media Lab | 26.08.2025

Wirkung statt Showeffekt: VR in Bildung und Medien

Virtual Reality ist mehr als nur ein Showeffekt. Klug gestaltet kann sie Menschen berühren, komplexe Inhalte greifbar machen und Themen nachhaltig verankern. Was die Medienbranche aus VR im Klassenzimmer lernen kann.

VR-Lernlabor im ‘Molekülraum’

'Immersion'. ‘Transformation’. 'Perspektivwechsel'. ‘Empathie’. ‘Next Level Learning’. Das VR-Buzzword-Bingo ist unerschöpflich und so oder so ähnlich klingen viele Visionen, wenn Virtual Reality als Zukunftstechnologie auf Panels, in Think Tanks oder auf Konferenzen diskutiert wird. Und ja, VR kann all das. Aber nicht automatisch.

In meiner Bachelorarbeit habe ich mich dem Ganzen in einem schulischen Kontext genähert: Ich entwickelte ein VR-Modul für den Chemieunterricht, mit dem Schüler:innen durch einen „Molekülraum“ navigieren konnten, und fragte sie, wie sich das Erlebnis auf ihr subjektives Lernen, ihr Engagement und ihre Immersion auswirkt.

Ich wollte wissen: Was passiert, wenn komplexe Prozesse wie eine chemische Reaktion nicht mehr nur als Gleichung auf der Tafel stehen, sondern dreidimensional begehbar sind? Wenn Schüler:innen nicht nur auf Papier sehen, wie sich ein Ion bildet, sondern es im virtuellen, dreidimensionalen Raum erleben?

Eine Hand greift nach rot-weißen und grünen Molekülen.
VR im Chemieunterricht macht Moleküle scheinbar greifbar.

Was wirkt wirklich? Ein Blick in die Lernpsychologie

Das Ergebnis meiner nicht-repräsentativen Untersuchung: VR kann intensives Lernen ermöglichen, wenn sie didaktisch fundiert und klar gestaltet ist. Immersion entsteht dabei nicht automatisch, sondern durch das bewusste Design der Anwendung.

Für ein solches Ergebnis kann man sich von einigen spannenden Konzepten aus der Lernpsychologie inspirieren lassen. Ein paar Beispiele:

  • Cognitive Load Theory: Sie beschreibt, wie Menschen Informationen aufnehmen und wann es zu viel wird. In der VR-Praxis heißt das: Wenn Bewegungen, Audio, Text und Interaktion gleichzeitig passieren, kann kognitive Überlastung den Lerneffekt schnell überlagern.
  • Experiential Learning Theory: Sie geht davon aus, dass Lernen dann besonders wirksam ist, wenn Menschen selbst etwas tun, erleben, reflektieren und anwenden. Wenn also ein Zyklus entsteht, nicht bloß ein kurzer Effekt.
  • Konstruktivismus: Er erinnert uns daran, dass Nutzer:innen nicht unbeschrieben in eine Erfahrung gehen. Sie bringen Vorwissen, Emotionen und Filter mit. Gute VR-Anwendungen bauen darauf auf und schaffen so Immersion und Wirkung im Zusammenspiel von Inhalt, Gestaltung und Nutzer:innen-Erfahrung.

Vom Lernlabor ins Medienlabor

Medienmacher:innen müssen keine Didaktiker:innen werden, aber ein Gespür für solche Denkmodelle kann helfen, stärkere, wirksamere Erlebnisse zu schaffen. Für journalistische VR-Projekte ist es schließlich essenziell, Informationen zwar eindrucksvoll, aber nicht überwältigend zu vermitteln. Im Marketing ist es besonders wichtig, Emotion mit Orientierung zu verknüpfen. Und die Eventbranche profitiert, wenn sie nicht nur technisch spektakulär, sondern auch erzählerisch gekonnt umgesetzt ist (Cognitive Load und Experiential Learning Theory). Um nur einige Beispiele aus dem Medienkosmos zu nennen.

Das bedeutet nicht, dass jede immersive Erfahrung eine Art Lehrveranstaltung sein muss, aber jede VR-Erfahrung hat sowieso eine Wirkung, egal ob stark oder schwach, zufällig oder bewusst gestaltet. Diese Wirkung wird aber bedeutsamer, wenn Story, Didaktik und Gestaltung bewusst zusammenspielen.

Interessant ist auch der Blick auf das Publikum, ob in der Schule oder in den Medien: In meiner Befragung gaben viele Schüler:innen an, bereits erste VR-Erfahrungen zu haben. Ob durch Gaming, Freizeitangebote oder Social Media – VR ist für sie nicht die Zukunft, sondern bereits die Gegenwart. Sie bringen also Erfahrung mit dieser speziellen Medienform mit und merken sehr schnell, was gut gemacht ist – und was nicht. (Konstruktivismus)

VR: Mehr als Selbstzweck

VR ist ein Medium – wie Sprache, Film oder Fotografie. Und didaktisches Denken kann für ihre Gestaltung ein wertvolles Werkzeug sein. So wie ich im Klassenzimmer beobachten konnte, wie Schüler:innen plötzlich ein unsichtbares chemisches Phänomen „spüren“, können auch Medienmacher:innen einen Mehrwert für ihr Publikum schaffen. Denn: Nachhaltige Wirkung bei VR entsteht erst, wenn Medium, Story, Didaktik und Immersion ineinandergreifen.

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Artikel written by

Adriane Pelikan

Adriane hat in ihrem Bachelor Cognitive Science an der Universität Osnabrück studiert und arbeitet seit 2022 im Projekt der XRXplorer Schools, das Virtual und Augmented Reality in den Schulunterricht bringt. Besonders begeistert sie, wie neue Lernmethoden Bildung verändern können, am meisten aber, wie Technik nicht nur beeindruckt, sondern Wissen nachhaltig spürbar und erlebbar machen kann.

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